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Spring Boot微服务实?使用RabbitMQ、Eureka、Ribbon?/h2>

旉:2019-09-29 15:31来源:未知 作?转蝲  侉|举报
Spring Boot微服务实?使用RabbitMQ、Eureka、Ribbon、Zuul和Cucumber开发RESTful服务 PDF 下蝲
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Spring Boot微服务实?使用RabbitMQ、Eureka、Ribbon、Zuul和Cucumber开发RESTful服务 PDF 下蝲
 
 
L(fng)整理下蝲Q?/strong>
版权归出版社和原作者所有,链接已删除,误买正?/b>
 
 
用户下蝲说明Q?/strong>
?sh)子版仅供预览,下蝲?4时内务必删除,支持正版Q喜Ƣ的误买正版书c:(x)
http://product.dangdang.com/27942401.html
  
相关截图Q?/strong>
 
资料介:(x)

主要内容Q?/p>

?使用Spring Boot 构徏微服?/p>

?使用事g驱动架构Q通过RabbitMQ实现消息机制

?使用Spring创徏RESTful服务

?使用Eureka掌握服务发现Q用Ribbon掌握负蝲均衡

?使用Zuul路由hq将其作为API|关

?使用CucumberZ仉动架构编写端到端试

?q行持箋集成和部|?/p>

 
资料目录Q?/strong>

W? ? 介绍   1
1.1  讄场景   1
1.2  读者对?  2
1.3  本书与其他图书和指南有何区别   2
1.3.1  工具背后的论?  2
1.3.2  学习(fn)Q渐q的q程   3
1.3.3  q是一本指南还是一本图?  3
1.4  本书内容   3
1.4.1  从基知识到高U话?  3
1.4.2  搭徏Spring Boot骨架的专业方?  4
1.4.3  试驱动开?  4
1.4.4  q接微服?  4
1.4.5  事g驱动的系l?  5
1.4.6  端到端测?  5
1.5  本章结   5
W? ? 一个基本的Spring Boot应用   7
2.1  业务需?  7
2.2  骨架应用   8
2.2.1  轻薄应用与真实应?  8
2.2.2  创徏应用骨架   8
2.3  热nQ一些TDD的实?  10
2.4  本章结   16
W? ? 一个真实的三层Spring Boot 应用   17
3.1  ?  17
3.2  完成基本功能   18
3.3  领域设计   24
3.4  业务逻辑?  28
3.5  展示?REST API)   30
3.5.1  Multiplication Controller   31
3.5.2  Results控制?  35
3.6  前端(Web客户?   38
3.7  试玩(W?部分)   42
3.8  数据持久化的新需?  43
3.9  重构代码   45
3.10  数据?  50
3.10.1  数据模型   51
3.10.2  资源?  56
3.11  完成W二个用h事:(x)串联所有层   63
3.12  畅玩应用(W?部分)   69
3.13  本章结   71
W? ? 初识微服?  73
4.1  单体之?  73
4.1.1  单体分析   75
4.1.2  l箋前进   76
4.2  游戏化基   77
4.2.1  分数、徽章和排行?  77
4.2.2  应用游戏化技?  78
4.3  转向微服务架?  78
4.3.1  职责分离和松耦合   78
4.3.2  独立变更   79
4.3.3  伸羃?  79
4.4  q接不同的微服务   80
4.5  事g驱动架构   81
4.5.1  相关技?  81
4.5.2  事g驱动架构的优~点   82
4.5.3  深入阅读   84
4.5.4  应用事g驱动架构   84
4.6  使用RabbitMQ和Spring AMQP实现事g驱动   85
4.6.1  在系l中使用RabbitMQ   86
4.6.2  Spring AMQP   86
4.7  从乘法微服务发送事?  87
4.7.1  RabbitMQ配置   87
4.7.2  对事件徏?  89
4.7.3  发送事Ӟ(x)分发器模?  91
4.7.4  深入新游戏化微服?  95
4.8  使用RabbitMQ接收事g   111
4.8.1  订阅?  111
4.8.2  RabbitMQ配置   111
4.8.3  事g处理E序   114
4.9  在微服务之间h数据   115
4.9.1  l合反应式模式和REST   115
4.9.2  保持领域隔离   117
4.9.3  实现REST客户?  119
4.9.4  更新游戏化业务逻辑   123
4.10  使用微服?  126
4.11  本章结   128
W? ? 使用工具的微服务架构   131
5.1  介绍   131
5.2  抽取UI部分Qƈq接游戏化服?  132
5.2.1  Ud静态内?  133
5.2.2  q接UI和游戏化服务   134
5.2.3  改变现有服务   136
5.2.4  全新的、更好的UIQ而且(几乎)不需要额外的代h(hun)   139
5.3  当前架构   146
5.4  服务发现和负载均?  147
5.4.1  服务发现   147
5.4.2  负蝲均衡   149
5.4.3  多语apȝ、Eureka以及(qing) Ribbon   151
5.5  通过API|关路由   153
5.5.1  API|关模式   153
5.5.2  让Zuul、Eureka和Ribbon一起工?  156
5.6  动手准则   158
5.6.1  使用Zuul实现API|关   158
5.6.2  使用服务发现   172
5.6.3  微服务准备好扩展了吗   174
5.6.4  通过Ribbon实现负蝲均衡   176
5.7  断\器和REST客户?  183
5.7.1  Hystrix断\?  183
5.7.2  Hystrix和Zuul   183
5.7.3  来自REST客户端的Hystrix   186
5.7.4  使用Feign的REST消费?  189
5.8  微服务模式和PaaS   189
5.9  本章结   190

W? ? 试分布式系l?  193
6.1  介绍   193
6.2  讄场景   194
6.3  Cucumber的工作方?  195
6.4  动手准则   197
6.4.1  创徏一个空目q择工具   197
6.4.2  让系l可试   200
6.4.3  ~写W一个Cucumber试   207
6.4.4  把功能测试连接到Java代码   210
6.4.5  支持c?  218
6.4.6  在feature之间重用步骤   223
6.4.7  q行试q检查报?  225
6.5  本章结   226
附录A  升到Spring Boot 2.0   229
A.1  介绍   229
A.2  升依赖?  229
A.3  修复已破坏的变化   232
A.3.1  CrudRepository接口不包含findOne()Ҏ(gu)   232
A.3.2  actuator端点被移?  233
A.4  应用可选的更新   234
A.5  使用Spring Boot 2.0   234
后记   235
 

 



 
 
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